Fiche de cours : Variables aléatoires.
Une variable aléatoire associe un nombre au résultat d'une expérience du hasard. On résume son comportement par l'espérance (la valeur moyenne attendue sur un grand nombre de répétitions) et par la variance et l'écart-type (la dispersion autour de cette moyenne). L'espérance est l'outil de décision : un jeu est équitable lorsque l'espérance de gain est nulle.
Cette fiche reprend chaque savoir-faire : établir et vérifier une loi de probabilité, calculer l'espérance, la variance et l'écart-type, utiliser une transformation affine, et trancher si un jeu est favorable.
Une loi de probabilité donne, pour chaque valeur $x_i$ prise par $X$, la probabilité $P(X = x_i)$. La somme de toutes ces probabilités doit valoir $1$ : c'est ce qui permet de vérifier une loi ou de trouver une probabilité manquante.
L'espérance est $E(X) = \sum x_i \, P(X = x_i)$ : on multiplie chaque valeur par sa probabilité, puis on additionne. Il faut bien pondérer par les probabilités, et non faire une moyenne ordinaire.
La variable $X$ a la loi suivante.
| $x_i$ | $-1$ | $0$ | $2$ | $5$ |
|---|---|---|---|---|
| $P(X = x_i)$ | $0{,}2$ | $0{,}3$ | $0{,}4$ | $0{,}1$ |
On calcule $V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2$, où $E(X^2) = \sum x_i^2 \, P(X = x_i)$. L'écart-type est $\sigma(X) = \sqrt{V(X)}$. Attention : c'est $E(X^2)$ (la moyenne des carrés) moins $\big(E(X)\big)^2$ (le carré de la moyenne), pas l'inverse.
On reprend la variable $X$ de l'exercice précédent ($E(X) = 1{,}1$).
Pour tous réels $a$ et $b$ : $E(aX + b) = a\,E(X) + b$ et $V(aX + b) = a^2\,V(X)$. Ajouter une constante décale l'espérance sans changer la dispersion ; multiplier par $a$ multiplie la variance par $a^2$ (et non par $a$).
On sait que $E(X) = 1{,}1$ et $V(X) = 3{,}09$.
L'espérance de gain donne le gain moyen par partie sur un grand nombre de parties. Le jeu est favorable au joueur si elle est positive, défavorable si elle est négative, équitable si elle est nulle. Ne pas oublier de retrancher la mise.
Une partie coûte $3$ €. On fait tourner une roue : on gagne $10$ € avec une probabilité de $0{,}1$, $4$ € avec une probabilité de $0{,}3$, et rien avec une probabilité de $0{,}6$. On note $G$ le gain net (gain obtenu moins la mise).
Le gain net vaut $10 - 3 = 7$ (probabilité $0{,}1$), $4 - 3 = 1$ (probabilité $0{,}3$) ou $0 - 3 = -3$ (probabilité $0{,}6$).
| $g_i$ | $7$ | $1$ | $-3$ |
|---|---|---|---|
| $P(G = g_i)$ | $0{,}1$ | $0{,}3$ | $0{,}6$ |
Avant et pendant un exercice sur les variables aléatoires, prendre l'habitude de se poser ces cinq questions.